《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?

前言:本文为游戏日报【游戏制作100人】系列文章,如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。

2018年,在国产游戏正处于井喷式发展阶段,当《太吾绘卷》、《中国式家长》刷屏全网时,一款叫作《迷雾侦探》的赛博朋克风格解谜游戏悄然面世。凭借着出色的游戏剧情,加上复古的像素风格与多元化谜题设定,《迷雾侦探》在当时收获大量好评,成为众多国产之光中的其中之一。

《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?

《水银疗养院》是由《迷雾侦探》原班人马打造的一款像素风冒险解谜游戏,目前已经在Steam平台推出了试玩版。游戏中玩家将扮演落魄作家哈罗德以及他的外甥威利,一起探索神秘的水银疗养院,同时在游戏中还可以体验到双主角的玩法,运用不同主角的特点去解开谜题。

《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?

与《迷雾侦探》相比,《水银疗养院》在叙事剧情与美术风格等各方面,均有明显的进步,那么到底是什么原因,促使原班人马打造的两款游戏差异明显呢?怀揣着一些疑惑,我找到《水银疗养院》制作人飞叶,与他聊了聊这些年来的游戏制作经历。

毕业入行已有13年,从美术被迫成为制作人

与大多数游戏行业从业者一样,飞叶大学一毕业就进入游戏行业,因为学的是美术专业,所以入行后也是一直做着美术相关的工作。最开始加入的是一家做端游的游戏公司,主要做一款三国题材的MMO网游,在这家公司待了大概4年时间后选择暂时离开游戏行业,去了一家广州的动画公司做艺术总监。

以艺术总监的身份又做了4年左右的动画片,飞叶在朋友的邀请之下回到成都,重新开始做起了游戏美术相关工作。

《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?

谈起《迷雾侦探》的立项与从游戏美术变成制作人的经历时,飞叶告诉我其实有些机缘巧合,当时公司打算往独立游戏方向发展,恰好自己也有一些想法,最开始做了几张概念图大家都很喜欢,加上我平时爱看电影,在做设计的同时也有大概的剧情思路,所以就把这个项目提了出来,结果公司小伙伴都觉得不错,于是很快就确定制作这一项目,并且让我来担当游戏的制作人。

从游戏美术摇身一变成为一款游戏的制作人,其实对于当时的飞叶来说比较懵,因为他对制作人要做什么都没有一个概念,唯一能做的就是一边去做一边去学习,摸着石头过河。这其中也遭遇了诸多困难,比如开始对很多游戏的设计理念都很模糊,只能靠着之前玩过的游戏经验与自己的理解来推进,自然走了许多弯路。

《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?

赛博朋克+像素风的美术风格,是《迷雾侦探》较为核心的亮点

飞叶告诉我,在《迷雾侦探》制作前期,经常会出现一些奇奇怪怪的想法,但是做着做着就发现因为考虑不周全导致出现其他问题,所以团队内部经过好几次改版,才确定最终方向。不过在中后期,他们也有了一套比较成熟的解决方案,那就是每开发出一个相对完善的Demo时,就会邀请朋友或者玩家来进行体验,这样快速收集反馈从而对游戏进行修正,最终将《迷雾侦探》做了出来。

原班人马另立门户,花费1年多时间做出《水银疗养院》

《迷雾侦探》发售之后,受到不少玩家的一致好评,也让飞叶团队坚定在独立游戏行业走下去的信心。于是在原来团队解散之后,包括飞叶在内的原班人马成立了新的公司(乙钛游戏),并在去年2月份正式立项《水银疗养院》。

《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?

飞叶告诉我,在立项之前,其实他们做了多个方案的剧本,但最终还是选择了团队比较喜欢,而且结构比较熟悉的《水银疗养院》。至于游戏具体的画面与玩法方面,一开始就决定延续像素风与解谜玩法。

因为之前《迷雾侦探》里面有一些我们希望去做,但是没有做到或者没有做好的地方,这是一直想去实现的,同时有了之前的经验和积累,也可以让我们这个新成立的团队快速上手进行开发,进入比较好的工作状态。

在谈及两款游戏的差异时,飞叶又透露相比前作,《水银疗养院》更偏向叙事,故事结构也会更加成熟,同时稍微减弱了解谜的成分,为此他们立项前期主要工作就是在打磨剧本,这也是他认为《水银疗养院》最吸引玩家的核心卖点之一。

《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?

《水银疗养院》中每一位人物都会有详细的介绍

除此之外,对于《水银疗养院》美术风格与世界观的设定,飞叶也比较自信。

对于美术氛围的营造目前算是我们团队比较擅长的,也是前期最能够传达给玩家的内容,加上之前《迷雾侦探》的玩家积累,所以这一块会是一个核心亮点。另一方面我觉得拟人化动物的世界观也是一大亮点,我们希望打造一个类似《疯狂动物城》那样的世界观,让这个世界的社会结构,人文历史对玩家来说有一定可信度和合理性,所以我们在游戏里面制作了各种细节,玩家可以一边游玩一点完善对这个世界的认识。

前不久《水银疗养院》放出了首个试玩Demo,这个Demo市场整体反响很不错,很多玩家自发的来直播和做我们游戏的视频,还要很多同人作品,因为我们游戏没有语音,还有玩家自己来对角色进行配音,我们都觉得特别好·。

飞叶表示玩家层面的认可,对于他们团队也是非常好的鼓励,同时他们也会通过这次试玩来收集建议,最终在今年之内将游戏彻底完成。

《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?

在B站,有不少知名UP主自发试玩《水银疗养院》并进行传播

当我问他团队内部对《水银疗养院》是否有一个心里预期成绩时,飞叶则谦虚的表示并没有一个具体的概念,目前想的只是把游戏做好,希望成绩能够超越《迷雾侦探》,只要有进步就行。

做独立游戏最难的还是养活自己,未来争取做《水银疗养院》三部曲

聊完产品制作过程之后,也不免聊到了团队近况,飞叶告诉我目前他们团队虽然只有4个人,但跟大多数独立游戏制作团队一样,每个人都身兼数职。他主要负责游戏的设计、美术以及整体结构相关工作,除此之外还有一位程序、一位美术以及一位文案策划。因为有了之前的经验,所以没走什么弯路,才仅仅花费1年左右时间就将《水银疗养院》打磨到现在这个地步。

《水银疗养院》制作人:入行13年的游戏美术,如何被迫转型的?

在谈及未来的打算时,飞叶坦言短时间内肯定是将《水银疗养院》打磨好,团队规模上会扩展人数,但还是会保证在10人左右的小体量研发团队。具体产品方面,首先考虑的是做一个水银三部曲出来,用他的话来说就是希望每一部都会是全新的故事,叔侄二人会去不同的地方经历不同的冒险,另外也会相对谨慎的去尝试其他类型产品开发。

从2009年毕业到现在,飞叶已经在游戏行业沉浮13年,从专业的游戏美术到动画公司艺术总监,再到如今的独立游戏制作人,飞叶经历了许多同时也有了更多感悟。

身边有很多朋友也劝我不要做这个(独立游戏),有很多赚快钱的途径,但是我觉得还是想要做自己的产品,而且我坚信好的作品是能够养活团队,并成长的,虽然在起步阶段会很艰难。这是交流最后,飞叶吐露他做独立游戏这些年来的内心真实感受,或许这也是多数独立游戏制作人最真实的内心独白。

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