哪怕时间长河能融化一切,也请不要忘记银河恶魔城

《密特罗德》系列时隔 19 年的新作《密特罗德 生存恐惧》现已发售,首周以约8.6万份的销量稳居日本地区销量榜首,并创下该系列在英国首周销量榜的最高纪录。相信包括笔者在内的很多玩家,并没有第一时间亲历《密特罗德》初代洗礼,再加之近年类银河恶魔城游戏频发,哪怕作为鼻祖之一,如今也不免要与后辈们一争高下。

哪怕时间长河能融化一切,也请不要忘记银河恶魔城

今天的文章我们就一起来聊聊类银河恶魔城从何而来?新时代作品在既定框架下迸发出了怎样的活力?以及《密特罗德 生存恐惧》还能再一次重新定义游戏类型吗?

>>>两款横版作品如何在35年间引领游戏类型变革?

Metroidvania(类银河恶魔城)是一个组合词,其中Metroid泛指任天堂发行的《密特罗德》系列,或者说我们更熟悉的译名《银河战士》;Castlevania则是知名制作人五十岚孝司开发的《恶魔城》系列。

哪怕时间长河能融化一切,也请不要忘记银河恶魔城
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银河战士系列的首作《密特罗德》是一款军事科幻类主题的动作冒险游戏,于1986年8月6日在任天堂红白机(FC)上发行。由于机能所限,本作并不具备出众的画面质量以及动作表现力,剧情走向也相对简单并非绝对的高质量。

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但游戏在2D横版的基础上,地图构架可谓煞费苦心,相互独立但又互相连接的房间一改任天堂传统箱庭式设计,运用新装备新能力探索更多隐藏区域,这一后世经典理念也已见雏形,为无数后来者示范了平面游戏的上限。鉴于其出色的游戏性,现在仍然被看作类银河恶魔城的开创者之一。

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如果说初代《密特罗德》只是一次成功的尝试,那么1994年由任天堂开发一部制作的《超级密特罗德》,则将时间线收束到了类银河战士恶魔城必然出现的那一条。本作容量仅有24MB,但玩法却侧重于地图探索。整体流程围绕着获得能力提升物强化主角能力,并引领玩家抵达未知区域设计。游戏包含一个巨大的开放式世界地图,并且可以显示空间轮廓、重要位置和特殊物品,同时各个区域呈现出极强的整体性。

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战斗系统上新意十足,主角萨姆斯具有跑、跳、蹲和向八个方向开火的能力,包括新武器电光索(可以将激光锁定在天花板上,以到达更多区域)在内的众多武器和物品保证了玩法的丰富性。按照通关时长给予玩家奖励的设计,也让它在速通玩家中人气颇高。本作与初代《密特罗德》相隔近十年之久,除了优异的游戏性,剧情方面也有了长足的进步。主角萨姆斯对幼体密特罗德的复杂情感,以及与四个宇宙海盗头目的恩怨纠葛被刻画得入木三分。

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后续的历史发展,正如电子游戏杂志《Game Players》和《任天堂力量》给出的评语一样,动作游戏迷们无法接受没有《超级密特罗德》存在,就算在你通关游戏之后,你仍然想要一遍又一遍玩。《超级密特罗德》可以称为迄今最好的动作冒险游戏,它将成为未来的潮流。

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三年之后的1997年,五十岚孝司开发制作出了《恶魔城:月下夜想曲》,某种程度上佐证了《超级密特罗德》的高评价。该作在上述设计理念的基础上进行了扩展,大量增加的养成与隐藏要素,角色武器从拳脚到魔法,以及刀、剑、杖,盾牌,甚至消耗性的梭镖应有尽有。等级、装备、魔导器、变身、使魔等系统的引入也极大丰富了游戏体验。

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不仅如此,本作包含人物配音的剧情,融合哥特式与巴洛克式的艺术风格,也再一次打破了横向卷轴类游戏的上限。最终《恶魔城:月下夜想曲》被称为恶魔城系列的巅峰之作,同样也奠定了类银河恶魔城游戏的基本风格,至此我们可以说类银河恶魔城真正成为了一个独立的游戏类型。

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归纳类银河恶魔城游戏的特点,笔者认为需要包括以下内容:类银河恶魔城通常是2D横向卷轴形式,角色具备一定成长要素。游戏要设计一张世界地图,地图中包含无数房间或区域,各区域之间互相连接。地图需要是非线性形式,玩家可在各区域间自由探索,但初期存在很多挡住路线的障碍,需要获得特定道具和能力才能排除,要求玩家反复探索重回来路。

>>>新时代的类银河恶魔城游戏如何打破既定框架?

上文两个游戏系列的成功让类银河恶魔城成为一种显学,无数游戏开发者在此基础上进行创作,于2004年发布于PC平台的免费游戏《洞窟物语》也是如此。

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本作由天谷大辅利用5年间的业余时间开发而成,游戏的设计思想与宫本茂不用教程就教会玩家的风格相比较相似,自该游戏发行后,凭借刀刀到肉的手感、丰富的武器系统、宏大而直观的叙事在网络上逐渐赢得玩家青睐,还获得2011年《任天堂力量》最佳冒险游戏奖提名。

某种程度上《洞窟物语》是一款站在巨人肩膀上的作品,但它完整的设计无疑影响了后来的独立游戏开发者们。面对已经形成既定框架的类银河恶魔城,不仅要尽可能地抓住它的精髓,如何呈现出特色和新意也成为摆在开发者们面前的难题。

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2021年距离初代《密特罗德》发售已有35之久,今年依然有多款类银河恶魔城游戏发售,不能说与既定框架大相径庭,但总归是做出了属于自己的味道,各种进取之处或许才是玩家们喜爱的关键。

06月21日发售的《终焉之莉莉:骑士寂夜》采用了碎片化的叙事手法,与前辈们相比剧情流程更加富有探索性,玩家需要在探索的过程中寻找线索自行补完故事。这种设计虽然谈不上多新颖,但仍旧弥补了自身地图设计相对简单的短板,让人在流程中获得了更强的代入感。

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战斗系统方面本作敌人普遍存在架势条,击破之前他们将拥有类似霸体的状态,这就要求玩家适时出招,看准攻击间隙进行反击。并且主角莉莉本身并没有战斗能力,通过类似替身使者的手段进行战斗也称得上颇具新意。上述系统配合出色的角色设定(谁能拒绝白毛小姐姐呢?),最终《终焉之莉莉:骑士寂夜》让笔者记忆深刻。

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08月02日发售的《GRIME》同样是一款非典型的类银河恶魔城游戏,本作杂糅了魂 Like设定,开发者将格挡反击的机制融为一体,创造出一种独特的可以秒杀小怪的动作吸收。游戏中虽然没有主动技能,但是围绕吸收和拉扯设计了一系列被动效果,整体呈现出不错的可钻研性。

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09月07日发售的《暗影火炬城》则是融合了动作游戏的战斗系统,包含铁拳、钻头、电鞭三种主要武器,每种武器对应一套特有的攻击动作、技能模组以及地图技能,战斗过程中根据敌人特性及时切换武器是克敌制胜的关键。同时丰富的连招系统,可升级的战⽃技能,为玩家的不同选择提供了不尽相同的解题思路。

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通过上述游戏可以看出,即使在今天仍旧有源源不断的新鲜血液注入类银河战士恶魔城这一游戏类型,文章开头也提到了鼻祖之一的密特罗德系列也发售了新作《密特罗德 生存恐惧》,那么它还能如35年前那样重新制定规则吗?在自己定义的既定框架下它又做出了何种改变呢?

>>>《密特罗德 生存恐惧》如何上演老兵不死?

先说结论,笔者认为:《密特罗德 生存恐惧》仍旧保持了类银河恶魔城游戏中教科书级别的游戏质量,但却没能再次引领业界重新制定类型框架。

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本作世界地图中总计有6个可探索区域,每个场景都饱含特色记忆点鲜明。隐藏房间和新路径设计,则给玩家充足的理由仔细揣摩地形结构,笔者再一次感受到了愉快折返是种什么体验。尽管主线流程呈现出比较简单的线性叙事,但仅凭地图就能展现出与游戏设计师博弈的快感,这是难能可贵的。

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如今的制作组要么试图做玩家的父亲,用既定规则限制游戏自由度;要么想做玩家的母亲,事无巨细地引导玩家通关。《密特罗德 生存恐惧》则选择做我们的朋友,当你为自己独立探索获得的成就欢呼雀跃时,它永远会适时给出奖励,好像笑着说了一声Goodjob,除了你祖师爷还是你祖师爷,我不知如何表达游戏流程中的舒适感。

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相信大部分玩家都能认可《密特罗德 生存恐惧》的游戏素质,7 台各具特色的EMMI机器为游戏注入了标题中的生存恐惧感。它们难以摧毁,最好利用弹反而来的空档逃脱,这让游戏节奏与以往作品大有不同,主角萨姆斯也获得了新的自由瞄准、近战攻击、滑铲等动作,这使得游戏更加容易上手,整体探索也更加丝滑流畅。

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优点显而易见,但笔者还是认为《密特罗德 生存恐惧》相比系列以往作品并没有做出太大的突破与创新。尽管会让粉丝朋友们感到不爽,毕竟时隔这么久再次看到新作已经足够满足。但作为《密特罗德》系列,相对轻量化的游戏流程,后期略显重复的怪物种类,无不反映它仍然是一款类银河恶魔既定框架下的作品。我们期望的再一次游戏类型革命,并未降临……

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>>>什么都可以忘记,除了银河恶魔城

如果你问类银河恶魔城到底是什么?在类型融合大行其道的今天,或许笔者无法给出一个既定答案。但不可否认的是,我们期望再次出现一些美术风格鲜明、操作手感流畅以及玩法系统特殊的游戏,哪怕它们稍显稚嫩,仍然可以让人心生欢喜。

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同时,类银河恶魔城的魅力也远没有被100%探索和发现,致敬和效仿的意义不是停滞不前,而是打破既定框架创新求变。走出一条属于自己的道路并不容易,面前很可能是漫无止境没有尽头的独木桥。但正如多年前《密特罗德》和《恶魔城》重新定义游戏类型一样,我们什么都可以忘记,除了创建一个新的银河恶魔城……

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